Livre
Néerlandais

Spelen in cyberspace : ludologie voor het cybertijdperk

Gust De Meyer (auteur)

Spelen in cyberspace : ludologie voor het cybertijdperk

Mensen hebben altijd gespeeld. Het is echter pas in de tweede helft van de twintigste eeuw dat computers nieuwe mogelijkheden creëerden om zich in een spel uit te leven. Deze computerspellen of videogames deden al vlug een nieuwe entertainment-business ontstaan. Het is de samenhang tussen digitale techniek en games-business, samen ook nog eens gerelateerd aan de culturele context, denk aan ruimtes
Sujet
Games
Titre
Spelen in cyberspace : ludologie voor het cybertijdperk
Auteur
Gust De Meyer
Langue
Néerlandais
Éditeur
Leuven: Acco, 2007
370 p. : ill.
ISBN
9789033466090
Placing suggestion
621.8 (SISO) Spel ; Games (ZIZO)

Disponibilité dans les bibliothèques flamandes

Disponible plus de 10 fois dans les bibliothèques flamandes

Commentaires

Wetenschappelijk onderzoek naar spelletjes: voor menig schoolmoe gamer zal dit ongetwijfeld als muziek in de oren klinken. Deze ludologie, afgeleid van het Latijn "ludus", wat spel betekent, houdt zich in de 21e eeuw haast nog uitsluitend bezig met de studie van computerspelletjes. Voortvloeiend uit de klassieke mediastudies maakt Gust De Meyer, hoogleraar aan het Centrum voor Mediacultuur en Communicatietechnologie van de KU Leuven, een analyse van het spel in cyberspace. Eerder dan de oude media als leidraad te gebruiken, probeert hij om te gaan met nieuwe concepten binnen de mediastudies.

Om alles in de juiste context te plaatsen begint hij met een inleidend hoofdstuk over cyberspace en -cultuur. Hoofdmoot van het boek is echter het tweede hoofdstuk, dat ongeveer twee derde van het boek beslaat en waarin hij een overzicht geeft van de geschiedenis van videogames, enkele bekende firma's, het productieproces en de markt. Vervolgens volgt de eigenlijke analyse van het spel, me…Lire la suite
In dit boek maakt Gust De Meyer, hoogleraar populaire cultuur aan de KU Leuven, een analyse van het spelen in cyberspace. Na een inleidend hoofdstuk over cyberspace en cybercultuur, volgt een erg lang overzicht van de geschiedenis van videogames, enkele bekende firma's, het productieproces en de markt. Vervolgens komt de eigenlijke analyse van het spel aan de orde, met zijn tekst, context en socio-culturele impact. Dit laatste komt slechts in een veertiental pagina's aan bod, wat toch wel karig is. Door die grote dichtheid komt het boek over als een grote opsomming, en het volgende, wat bredere hoofdstuk over Pac-Man is dan ook een verademing. Ten slotte gaat de auteur nog in op mobiel gamen en de zogenoemde 'cyberknuffeldieren'. Dat alles wordt aangevuld met allerlei tabellen en een indrukwekkende bibliografie. Dit boek kan allicht dienen als referentiewerk voor specialisten, maar voor de leek is het erg ontoegankelijk. De opbouw is nogal onoverzichtelijk en ook de afbeeldingen (in z…Lire la suite